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運命だから

KCカップ2019Nov日記

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4連休の成果は何も得られませんでした!!

 

先に使った主なデッキを。霊獣、ロイド召喚獣、罠地獄害悪の3つで結果的に魂になったデッキは霊獣でした。

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この構築の原型にたどり着いたのがなんと日曜の夜21時頃、完成したのが月曜の朝9時ごろとどう見ても遅かったです。

割と自信ある構築だけどカンナ2枚なのは特に重要でなんとすべてのSR確定で1度も引けず3箱目のドブにいてKC終わった今も2枚しか持っていません。カンナ3枚あれば金だったかなー!かーっ!(絶対ない)

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多くの人と違うところといえばレラかなと思うんですけどこれは「間違えて墓地に残してしまったピン差し霊獣を釣れる霊獣使い」でかつ「途中急増した岩戸への実質4枚目の長老」とであり「霊獣使い3種類にすることで展開に頭使わずに済む」とても重要なカードでした。

一つ目は何回も霊獣を使っていると絶対にミスを0にすることはできないと思ったので間違えて墓地に置きっぱになってしまうことがでてきます。それを即座に修正が効けるのは便利だなと思いました。

二つ目はその通りなんですが守備2000がそのまま強いです。岩戸に対して霊獣は有利と言われているのは初手5枚に長老+霊獣がいるorペトルフィン+ウィンダで2ターンかけた騎アペなのですが後者と同じようなパターンが増え勝率が上がります。

三つ目もカンナの除外先で3種類霊獣使いを用意できれば騎カンナで1枚サーチが増えたりサクリファイスエスケープ用の分離の弾を残すことができます。

あと純粋に先攻3ターン目後攻4ターン目に墓地に霊獣がいて召喚蘇生で動けるのも当たり前に強いです。

霊獣使いの7枚目なので6枚より引けない試合も減ったと思います。

プレイで拘ったところは墓所旋風が流行ってからは先行裏守備に最低10秒から20秒捨ててからセットします。霊獣といえばタイムアウトっていうイメージあると思うんですけど自分はKC中1回だけでした。

確かに秒数は減るけどタイムアウトまでは言うほど起こらないかな、という認識です。

 

あとコキュートスは最終的に諦めました

というのもドロセンハイレベルなら青血やラヴァゴは騎カンナ殴りからのサーチ可能で、昔だったらコキュートスと騎ペト(分離ウィンダ)でのにらめっこが成立して圧縮速度の分回答である宣告者を早く引ける霊獣有利、だったのですが今はその膠着がプルガトリオで破綻するのでそもそも初手になくては成立しないプランです。

そんなカードが初手にいて対堕天使等に腐るくらいならどのデッキ相手にも先攻3ターン目や後攻2ターン目にワンキルし召喚獣相手でもそもそもコキュートスもろとも出させなければいい、という結論です。

また事前情報やKC1stでは天罰などで騎カンナが処理される懸念がありましたがKC2nd中どのデッキを使ってた期間でも1度も天罰を食らった記憶がなく騎カンナ3枚目が欲しいことはありませんでした。

逆にアペライオは3回出し岩戸のコンバットトリックを2回踏み超えて勝ったり、相伴でワンキルするときに安全に殴れるカードだったりで非常に重宝しました。

騎アペ3枚目>騎ペト2枚目>騎カンナ3枚目が今回のエクストラで優先したかったかなと感じました。

 

後は当日の日記。

 

初日

初動霊獣で走るつもりが長老が引けず相手の上振れハンド(3ターン連続アース→ヒュペリオン、24枚デッキからの初手炎熱キャノン)などで4連敗からのスタートで30分もしないうちに家の壁に穴が空く。

とりあえずパワーデッキで数こなそうとロイドを使ったがあまり伸びず。

なら逆に初日はいろんなデッキで様子見ようとロイドと霊獣以外にもメタファや古代を触ってみた。

結果メタファはちょっと初手の要求ハンド高いなと思ってDPの増減がない程度の勝率、古代は+7000程度伸ばしてくれたが勝っているデッキが古代だったり中堅デッキが多かった印象で投げ。

結局環境のデッキをしっかりとれるデッキは霊獣とロイドでこの2本で行こうと思った(思うのは自由)

その結果土曜日4時頃に4万DPに達し就寝することに。

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土曜

11時頃起きるとアスパラさんが猛追して近いところまで来てて正直驚いた。

アスパラさんから堕天使の急増を聞き、実際に3連続堕天使からの神属1枚で負けるハンド3連続。狡猾ロイドや先攻展開を返しにくい霊獣では厳しい展開を強いられるのでデッキを罠地獄害悪に変更。(昨日の決意とは)

※アスパラの猛追

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100位になんか見覚えのあるFGO界で最もカレイドスコープを持つのまったり勢の文字が・・・

こいつ誰だよってアスパラさんに話したら「ランキング乗っちゃったwww」とか返ってきていつの間にか抜かれてる始末。

こいつやりおる・・・

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※簡単に言うとライフ削る手段もなければデッキを削る手段もないのでただ15ターン前後しのぎ切って罠地獄分デッキ枚数の多さで勝利するデッキ。そのためラヴァゴはバーン<除去、罠地獄は罠回収<デッキかさましとして使う。堕天使ループはバレーor暗闇を計3入れることで多くの堕天使の構築であるコズミック2枚では超えられないような構築がコンセプト。黒薔薇召喚獣がカイトロイド実装で死滅したので旋風以外にはほぼ取れると思っていたが想像以上に多かったエレメントセイバー召喚獣に狩り取られた。

途中まで順調だったが旋風の巻き返しが発生し逆に狩られ始める。

旋風に対してはカイト持てるロイドが強いのでロイドにデッキを変え17時くらいに5万に乗せ55000辺りをキープ。

その後キープという文字通り悲しみの伸び悩みをしデッキを害悪に変更。

深夜帯は外人も増え、外人は堕天使が好きなイメージだったのでこれが的中しオールを決意。

 

日曜

10時くらいに害悪により7万到達。

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まだ金が狙えるラインに。

がここで岩戸に聖槍や猪突が入り始めこちらの罠やマッシブをすべて腐らせ絶対に横に2体並べない上手な岩戸が登場。

堕天使も絶対に攻撃しない&チェーン2コピー戒壇でこちらの罠を腐らせデッキ切れを逆に狙ってきたり(最初はバレー2+暗闇ミラーを積んでいて、自分の伏せが3枚埋まっているとコズミック2発がネクロバレーに直撃し暗闇ミラーが一生置けないためこちらがデッキ切れになる。この試合からネクロバレー3に変更し対旋風をすべて捨てることにした)、Dドロでコズミックから一瞬のスキをついてワンキルして来たり上手なプレイヤーが急増。

元々罠地獄はロイド、堕天使、岩戸にほぼほぼ有利に取れる反面エレメントと旋風は即サレものだったので前3つに勝率が出せないとどんどん落ちていく一方で6万に逆戻り。

ここらでロイドに戻すけど65000をうろちょろ。

上の方にいるデッキに岩戸が多かったのでワンチャン使えるのでは思い即席で組んでみる。

結果3連敗。

そして夕飯を挟み気合いを入れなおして再開。

岩戸で5連敗。

そもそも岩戸が引けない、引いても必ず狡猾や供物で除去される、などなど岩戸だけでなんと0-8をしてしまう。

エラー踏んで何もできす負け。

いややっぱ環境トップが正義だしロイドを使えば勝てると初手アレイスターアレイスターシティシティのハンドに粉砕ヴェンデットに何もできず負け、そもそも動けず旋風に負けと魂の14連敗を喫し5万すら切り風呂へ。

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完全に気が狂ってる。


アスパラさんが用事から帰宅しKC再開したタイミングで連敗中の僕がノイローゼになりながら現状を報告し冷静に休憩しろと言われてるのにそれをガン無視しDP溶かしまくる図。完全にすべてが見えなくなっており試合も初手で完敗する試合ばかりで発狂寸前。

実家暮らしなのでこのタイミングで運よく風呂の順が回ってきたので14連敗したところでお風呂へ・・・

 

風呂でふと「なんでイシズ=旋風になってんだ」と思い霊獣が追い風になってることに気付く。旋風もカイトケアで墓所にしてるんだから霊獣だってカイトケアできるわけじゃん。

カイト2枚目実装時に霊獣は諦めてて細かいところまであんま考えてなかったのが祟り、また試合を重ねるうちにコキュートスを処理するために入れているカードが邪魔で負ける試合の多さに気付く。ラヴァゴ、青血、痛み分けを入れ替えてたが基本どれもゴミ。

 

ここから少しずつ盛り返し深夜3時ごろに7万に返り咲く。完全に1日無駄にした流れ。

が、ここで疲れがピークに来ているのも関わらずに走り続け、当たり前のように負け始める。途中14連敗もしているし精神的にも相当疲れていたはず。

5時近くになるとあまり記憶にない即席エレメントセイバーや古代を急に使い始めた形跡が残っている。

何故使ったのか本当に理解できないが、3敗して寝てくれたようなので63000DPを残し翌日へ。

 

月曜

9時ごろ起床。

DPは先ほど書いたように63000で金アイコンラインが11万だったかな?

まだワンチャンあると信じ最後に暗闇ミラーを入れ堕天使へ厚くししながらアレイスターメタ(上記のコキュートスを出させないプランにとても合っている)を思いつき、ちょくちょく2枚引き腐る狡猾を1枚差し替え投入。

 

勝てる・・・バカみたいに勝てる・・・

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12時に8万に乗せ3時間で+17000程。ちなみに月曜日は当然平日であり、この時間帯に走っている人は基本DPが高く銀ラインや金アイコン目指す亡者まみれの環境でこれだけ数値盛れたデッキが弱いわけがなかった。

がふと冷静に3時間かけて+17000、魂すぎるハイペースながら14時までの後2時間で4~5万稼ぐのは事実上不能だったのでここで心折れて完全に撤退。

※この最後の連勝中の最後の前の試合youtuberの人と当たって自分のDP78000、youtuberのDP72000で自分がもらったDPが1000だったのに対して相手が負けたとき奪われたDP-1069でDP増減に謎が深まるばかり。ランキングに名前乗ってる上位に勝って+1500とかもらえるときもあれば+1000しかもらえないこともあるし、自分より上位に負けて-1000以上奪われるってなんか変だよね

 

 ~~

 

 

全体を通しての感想や反省。

初動使うデッキはワンキルができる早いデッキが良い

昔でいうコアキや六武、今回でいうBFが理想系。当然スキルは墓所なんかより狩場で。

出だしは試合数をデッキパワーでごり押しが正解なんだなーって思った。

まあ常に金曜14時から走れるわけでもないしあんま変わらんか。

・調整不足のデッキを急に使い始める

メタファは特にカイト3枚目がない段階でデッキを崩しておけばよかった。まあカイトそのものを配るタイミングがひどすぎる。

古代は結果だけ見ればまあまあ。

岩戸とエレメントは論外。なんで急に組みだしてんだ。

・霊獣というデッキの理解度

なんといってもKC一週間前の土日に1万課金し揃えた(揃いきってない)デッキだったので理解度が薄く、カイトロイド実装のタイミングでプラン破綻したから返金メール送ってやろうかと思ったくらいには理解が浅かった。

相伴なしや墓所でない霊獣はカイトだけで詰んでしまう反面、

 ・カイトの流行により墓所旋風が増えたことでイシズで最も警戒されるデッキが旋風に移り変わっていたこと

 ・霊獣側が墓所でかつ相伴が入っていればカイト貫通してワンキルがとれること

に早い段階で気づいていればもっと伸ばせたと思える。ここら辺のことはコキュートス即サレに直結しているし理解が浅いとしか言えなかった。

言い訳だけど霊獣のパックを回してから海外の大会(MCS?名前違ってたらごめんなさい)で結果残してた岩投げ召喚獣やロイド召喚獣だったり急に話題になったデッキを多く触っていて霊獣は適当に回しても大丈夫やろくらいの精神だった。展開が大丈夫でも根本的なキル力の理解ができていないんじゃ意味がなかった。

 ・マッチングシステムの幅の変更

今回明らかに当たる層が近かった。昔のように連戦が何度かあったくらいには近い。

こいつさっき当たったみたいな場合も多く、名前で遊んでると損が出ることが多かった気がする。特にDドロ堕天使、墓所霊獣は裏をかくことで通常より勝率が出たデッキだと思うので名前を遊んでたりプレマスリーブが覚えやすいのはただただ損したなという印象。

 

という悔いが残るKCだったけどぶっちゃけクソ楽しかった。一度も金アイコンラインに名前乗せることもできず情けなさがある反面銀は取れるくらいの実力がまだ安心した(前回走ったWCS予選は1勝分足りずに108位の銀すら取れなった)。

まあ銀いくつ取れても金に変わるわけではないんだけどね。

翔太くんとかしのださんとか紙やってたときからイチオシのプレイヤーがリンクスで高みにいるといい刺激になってるんかな。

2月また走るかはわかんないけど過去一番まじめに走って過去一番楽しかった!

宝具バフの乗せ方

wikiから大事な部分だけ切り抜いて

* (カード補正 * min(5, 1 +- カードバフ))
* (1 +- 攻撃力バフ +- 敵防御力バフ)
* (1 + min(10, +-特攻威力バフ) + min(5, +-敵特防威力バフ) + min(5, +-宝具威力バフ))
* 宝具特攻
+-ダメージバフ +-敵ダメージバフ

わかりやすくするとこんな感じ

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 ※デバフを省いた図

 

「合計値」と書いてあるように、その部分は加算で考えてください。

 

式にあるダメージバフとは神性だったり孔明の指揮などでの固定ダメージが増えるバフで、あっても+1000前後なので宝具火力で考えると誤差程度のバフなので考える必要はないと思います。

 

 

加算と乗算がどう違うのかパッとわからない人用に一例。

 

例:モードレッド〔セイバー〕に自己バフ魔力放出lv10(Bバフ50)と初期礼装の瞬間強化lv10(攻撃バフ50)をつけた場合、アニバーサリーブロンドの魔力放出lv10(Bバフ60)をつけた場合を比べる

1.5*1.5=2.25

1.5+1.6=2.1

上げてる数値だけ見たらアニバーサリーのが大きいバフをかけているが乗算の分初期礼装のが火力が出る。

 

つまり一点にバフを集中させるより、バフがかかっていない部分にバフをかけたり、バフ数が低い部分にバフをかける方が期待できるということ。

 

 

バフの乗せ方について

保有スキル、クラススキル、マスター礼装、概念礼装、宝具、イベント特攻などなど。

クラススキル(狂化)とかは忘れがちな印象。

それらの数値を見ながら計算していくことになる。

 

 ここまでを基本知識として1つずつ見ていく。

 

 

カードバフ
宝具の色と同じ色のバフ。同色が条件だから色違いをいくら乗っけても効果はない。

 

攻撃バフ、防御デバフ
これはまとめて足し算


例:エリザベート〔ランサー〕の嗜虐のカリスマlv10、拷問技術lv10の場合、拷問のデバフがついているエネミーに対してのエリザベート自身の宝具を打つ場合、20+20の40バフ、ついていないエネミーにカリスマ分の20バフが乗ったダメージが出るということ。

 

あと宝具の前か後にバフデバフがつくかわかりにくい部分。

ランスロットバーサーカー〕やエイリーク、エルキドゥ等は宝具の前にバフデバフがつくのに対して、ロムルスや沖田とかは宝具後にバフデバフがつくので、宝具説明の文見て判断したり、宝具打つ前にバフが乗る音だったりバフが乗る表記が出るのでそれで確認できる。

デバフは対魔力とかではじかれる可能性がある(サーヴァントによっては確定なものも)ので敵によっては防御デバフは安定しない。

 

 

 

わかりにくいのがここから 

特攻威力バフと宝具威力バフは加算
後者の宝具威力バフとは軍略だったり黒聖杯だったり。

以下、特攻威力バフが宝具特攻と違うものだったりの説明。

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ジークの竜殺しとバルムンク

同じ竜特攻がついてるように見えるけどこれが特攻バフと宝具特攻の違い。

竜殺しの特攻は宝具威力アップと加算される特攻バフでバルムンクの宝具特攻とは乗算。

ジークが竜属性エネミーに宝具を打つ場合OC100%で竜殺しlv10だと

1.5(竜殺しBバフ)*1.8(竜殺し特攻バフ)*1.5(宝具特攻)と乗算で乗る。

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ジークがセイバーとしてランサーやバーサーカー相手に使うより対竜属性専用として使った方が火力が期待できる理由がこれである。

弱点をついて2倍よりも竜属性に対し1.8*1.5の2.7倍の火力のが強い。

 

またカリスマ等攻撃バフは他のバフに比べて乗せやすい(全体バフが多く持っている鯖も多い)ので高火力がより期待できる

 

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特攻バフ+宝具威力バフ

例:カルナの魔力放出炎lv10、オーバーチャージ100%にフォンダンショコラ凸をつけた場合、

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という計算になる。

 

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複数の特攻が乗る場合

画像の例だと織田信長の場合は乗算、頼光は加算。

織田信長はアルテラ、カエサル、頼光に両方特攻が乗り、頼光は酒呑茨木に両方特攻乗る。

サンソンみたいに特攻が現状両方乗らないサーヴァントもいるし、フォンダンショコラみたいな礼装で3種類別の特攻が乗ることもあるかもしれない。

宝具特攻と特攻バフの違いを理解して、特攻バフは種類が違っても加算ということ。

 

 

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※ジャックはフレンドのです

俵とジャック(他にもいるかも)

わかりにくい宝具。

これらは他の特攻宝具鯖と書き方違ってわかるようにスキルや礼装のようにバフが乗る宝具。

つまり宝具特攻ではなく特攻バフ宝具(ややこしい)

カーミラとジャック見比べるとわかりやすいかも。

ジャック使ったことない人も少ないだろうから殆どの人がわかると思うけど宝具打つ前にバフの音が聞こえるあれのこと。

前に書いた宝具の前にバフが乗るタイプと一緒で宝具特攻ではない。

宝具打つ前にそのターン中のみ特攻バフが乗る宝具なので後ろのカードにも効果が継続するのが特徴。

黒聖杯凸ジャックのOC100%殺人lv10の場合

1.5(殺人Qバフ)×2.3(1+黒聖杯宝具威力バフ0.8+解体聖母による特攻バフ0.5)

となるので宝具特攻なら1.5×1.5×1.8とさらに火力が伸びるので惜しいと思う人もいるかもしれない

 

 

イベント特攻

今回書き直した理由になった部分。

セイバーウォーズから始まった特攻サーヴァント、特攻礼装によるバフ。

礼装に特攻乗ってたり鯖に特攻乗ってたりいろいろあるけど、宝具威力を計算する場合、宝具威力バフと特攻バフと加算で計算されるっていうことを覚えておけば問題ないハズ。

イベ特攻は基本倍率が高いためイベ特攻がかかっているサーヴァントへの宝具威力バフはあまり必要ない。

魔神柱戦に黒聖杯凸と看板凸が同等の火力(上がる数値は同じだけどATK2400分黒聖杯のが火力が出るはず)だったり相撲が晩餐より全然火力でたりとか、軍略程度の倍率では霞むということ。

 

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この場合頼光のイベ特攻が700かかっているが、いざ茨木へ宝具を打つときに神秘殺しを使った場合、

700(イベ特攻)+100(神秘殺し地属性特攻50+神秘殺し魔性特攻50)で800しかならないが、もしイベ特攻が700かかっている鯖にカリスマA相当の攻撃バフ20がついたなら700×1.2で840まで跳ね上がると考えると格段いいバフが乗ってるようには見えないと思う。

※わかりやすいよう同一のかかる部分として魔力放出(雷)を略しています。

そのため神秘殺しを理由に頼光を使うのは正しい選択ではない。

 

ジャックの場合も上の黒聖杯の例と同じく特攻部分があまり生きない。

ただジャックはNP効率を考えれば使うメリットも充分にある。

当然特攻が乗っているのが無駄だったり弱いわけもないが、高い部分にバフを乗せるのはあまりうまいバフの乗せ方ではないということである。

 

 

まとめ

理解している人が少ないのでこの記事は定期的に書き直すかもしれない。

通常の場合

攻撃バフ>カードバフ>宝具威力&特攻バフ

っていうバフの乗せやすさなんだけどイベ特攻の場合はわざわざ乗せなくても高倍率だから上げやすい攻撃バフとカードバフをガンガン乗せた方がいいってこと。

 

また重要な点として、

この記事はバフと宝具特攻について書いた記事であり、鯖自体のATK、礼装分のATK、鯖の宝具倍率(特に強化の有無)で大きく変わるということ。

例としては今回のイベ的にカーミラのがジャックより火力が出るような書き方になっているけど、

・星4と星5のスペックの差

・Q宝具とB宝具の差

・宝具倍率の差(ジャックは宝具強化済み)

カーミラの特攻倍率の低さ

などがあってカーミラのが強い!とはなかなか言えない。

けどラーマくらいのスペックがあるとジャックの火力くらい抜けそうな気もする(ジャックとのスペック差はATK500程度、B宝具はマーリンでカバー、宝具強化は来てないけど特攻倍率はOC100で150)。

 

あくまでバフの乗せ方についての知識として書いたということを理解していただきたい。

クリフォート

新環境楽しいですね。

いろんなデッキ触っては青眼にボコられてやめました。

CSとか出てないけどまあまあ触ったので考えまとめる的な意味でも文に。

今までどの環境でもクリフォート死ねって言い続けてたのは内緒。

まあ簡単に言うとクリフォート初心者なわけで構築も考えもガバガバです。

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ゲノム2~

ツール貼るからスケール9は入れたくないことを理解したうえで、マッチ単位だとうさぎサイクでツールが割られスケール9がなくなる想定でも複数欲しいかなと。

サイドから増やすカードでもなく烈旋の相方として優秀であるため増やすならここ。

アセンブラ0

低スケールの300アップを重視していてこれを貼りたくない。

初手に低スケール2枚に命のような場面間違いなく低スケールを貼るし、ツール生贄ではサーチする場面は少なく使える機会があまりない。

スキルでサーチできるってだけで採用は安易。

また他の低スケール300アップの点でどう変わるか。

21ラインは下級の殴り合いに勝つライン、

27ラインは帝や真源のライン、

31ラインは青眼と最上級帝のラインであって下2つは今期かなり重要な部分だと思っていてアセンブラを貼る余裕がない。

羽根

入れてない人もいるけど自分の中では確定枠。

特殊召喚できないターンが多くツールがない試合はモンスター自体少ないので召喚無効はもちろん純粋に除去が致命的になりえるので後ろをはがして動くことに越したことはない。

ミラーなどの罠系にぶち当てるだけで勝てるのも然り。

ドヤカード。サイドからメインへ。

サイドに櫃3入れることで罠系のゆっくりした相手に羽根命サーチしてぶち当てる作戦だったが思い切ってメイン採用。

初手に握れれば引き込めるまでは耐えれるはず。

3枚でないのは初手で2枚引いたさすがに耐えられそうもなく中盤トップで引くと泣きたくなるから。

特に拘ってるわけでも環境の速度が加速気味なら即アウト。

聖杯

帝が厳しいので。

こちら後攻時のアイテールはスキドレ食らわないためにも出してくる確率が高いと思っているで採用。

青眼にも強く打てるようでここはさらに評価上がって増やす候補。

成金0

長引かせるのが嫌い。

ADSではエキストラないけどリアルでやってる人ほど意識する点かと。

昔と違い早めの投了どころかトップの命でまくれることもしばしばあるので時間かかることが多く、成金にまで枠を割くとエキストラで抜ききれないことも考慮。

エアフォ

先攻展開返し用の全体除去。

ベアトリ銀龍など、破壊耐性や墓地に送りたくないモンスターが非常に多かった点、攻撃反応無視する傾向で採用。

別に推せるほどのカードでもない。

激流

エアフォ同様後攻時は先攻の場を干渉できる後打ちが求められ採用。

自身のモンスターが少なく昔ほどは強く打てないがそれでも全体除去は強力。

脱出

後打ちのフリチェ。

エアフォ同様破壊したくないのが多いため。

モンスター除去はこのくらいの枚数は入れたい。

虚無

特定のデッキにめくると勝てる。

さすが制限。

キルドレイン

青眼に弱い。

減らしたりして試行した結果一番相性くそだと思った帝に有効な罠だと思い3枚採用。

凍気で割られないのもいい。

革命

1は入れたい。

青眼に対しての狙いは羽根だけ、ドロー加速デッキ圧縮考慮で青眼や帝は羽根率高めと考える。

他の狙いはブレソ、クライス、眼差し、沈溺、ビュートあたり。

スタロと比較してブレソとクライスあたりを止めるためにこちらを優先するのは充分な理由になっていと思う。

サイドからツイツイ多そうだしサイドチェンジでもいじりたくない部分。

転身0

今回の構築で最後に抜けたカード。

アーカイブゲノムを枚数入れてれば強く、烈旋風避け。

スキドレとは相性悪いのも低評価。

モンスター削ってる構築上モンスター1体の重みがあるので解雇。

通告0

3枚からだんだん減って0へ。

ライフが重すぎる。スキドレの3枚目復帰で最後の1枚が抜けた。

マジドレ0

魔法少ないデッキに有効ならペンデュラム出る前からも使われていたはず。相手依存すぎる。

命に対して強く打てるがミラーのツールすら刺さるか不安。

青眼みたいな魔法多いデッキはまず腐るし羽根打たれた場面にこれ打って転身スルーして割られたりしてもう使わないかなとなった。

リクリ0

まだ使ってない。欲しい場面はあんま意識してなかったからあったかもしれない・・・

 

サイド

苦手な青眼と帝を意識して構築。

パキケ、閃光ミラー、超古代

パキケへの回答が少ないようなので採用。

またパキケを割るカードをエキセンやキャシーに頼っているところを閃光ミラーで咎める。

眼差し

ミラー引けば勝ちと思って。

割拠

帝の展開を止めるカード。

スキドレを引けるまで耐え。

凍気で割られない永続のが帝には強い。

ただアイテールリリースアイテール効果アイテール、真源+烈旋or真帝王でアイテール効果アイテールと無理やり動かれることもあり、他よりましのような妥協。

ADSマジエク帝雑感

まあ50戦以上やったんだけど珍しく勝敗書いたから記事に。

一応ルールとして、

1ワンキルじゃなくても勝利できたなら勝ち

2じゃんけん負け先行もカウント

3ある程度回ってサレもらったなら勝ち、早い段階なら不戦勝

4対戦相手から逃げない

と決めてスタート

 

※s=先攻 k=後攻 不=不戦勝 色=ショックルーラー ダ=ダメージジャグラー

   勝 負 不 禁 試合数
先攻 18  2  4  1   25
後攻  6 10  2  7   25

先攻勝率90%

後攻勝率37.5%

色禁止になってねえじゃん

低レートからカウントを始める意味はほぼないので1500スタートでどこまで上がるかなと思ったところ1600ぐるぐるして終わり。

ジャグラーとか色使ってくる奴避ければもう少し上がるかなって感じ

仕様レシピはみらーくんの完コピ

 

 

ADSで使えるようになる前からある程度触ってたけど、プレイ面で気を付けるとこ(当たり前かもしれんけど)

エレボス効果は「1ターン1度しか使用できない」ではないから絶対ガイウスを回収しない

場があふれたり帝を引かないように命削りは打てる状況を作って早めに打つ(チキンレース発動で効果使用せず3伏せ命削り発動等。一見無駄にタイフーン食らう動きに見えるがチキンレース6発打ってから命削りを打たない限り必ず踏むタイフーンなので気にしない)

深淵は使ったなら2枚目以降フィールド圧迫しないように真帝王より優先でコストにする(真帝王は張替で圧迫しない)

テラフォは温存でできるならチキンレースを拾う

チキンレース(疑似空間)はそれらの枚数が少なくなって来たら温存できるならしてライフ差つけるために1000回復の2000差つける選択肢を作る

 

以下後攻時伏せありに対して

通告

唯一踏むエレボスはできるだけ使わない

また相手自身のGにチェーンして発動される場合もあるので、上でいったチキンレースの回復効果で10000差つけることでケアを目指す

ツイツイ

エンド時に打たれるので確率を下げるために最後に5枚伏せる

命削り後の動きをできるだけハンドのカードで行う(伏せのトレインとハンドのトレインならハンドから)

最後まで動かなかった2伏せとエンド前の後伏せ3枚だったら自分なら前者2枚ぶち抜くのでずっと伏せていた方を対象に選んでくる可能性が高いかなと

 

ノーデンワンキルがレート1900とかいたから期待してたんだけど思ったより弱かったっていうのが正直な感想

いうて先攻で9割とれてはいたから後攻時のナチュビがどうしようもないんだなって感じで、相手のナチュビの動きとこっちのマジエクの動きたいして変わんないっていう・・・

ちなみにとある対戦相手の方に

「一人で壁に向かってやってろ」と言われたので

「一人でPCに向かってやってるんですが・・・」って返しときました()

今年を振り返る(書くの遅れた)

1月・・・ダークマター征竜を使い続けてタキオントランスみつけてどやりたくなるがCSでれず

2月・・・ネプト見て征竜捨てる 海皇でCSでるも3-1で決勝かけたシングルを勝ち確で捨てる。ブログを始める

3月・・・来期に合わせてノイドに移行

4月・・・5月CSでたいなーとノイド触り続ける

5月・・・CSで推理ゲート0落ち5回以上してボロ負け 二度とノイド触らないことを決意

6,7月・・・魔術師がしっくりこないのでクラブレを触る ADSの垢5個作る

8月・・・FGO開始。クラブレでレート1900近くのアカウント4つできるも半飽き。いむドラー1期あたりから参加

9月・・・FGOといむドラ。FGOでガチャ芸人に目覚め始める

10月・・・FGOといむドラ。FGOでガチャ芸人になる。

11月・・・FGOといむドラ。FGOの垢BANといむドラ5連覇17連勝達成

12月・・・FGOといむドラ。垢BAN復帰でギリノッブ宝具5にできる。いむドラは新制限ADS来たらやる機会減らす

来年もよろしくお願いします

いむドラ流行語の解説

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wふぉp

「wait for other players」の略。

ピック中に次のパックが流れてこないときに表示される言葉。

何人もwふぉpの状態だと誰かが止めていたりバグだったり。

 

ハミる

いむなドラフトの募集が19時あたりから募集をし、20時~あたりから開始する。

人数が集まり、よし開始という場面でバイトから帰ってきたハミルトン氏が参加を表明するところから。

 

@7

後7人でドラフト開始するの意。

つまり自分がやりたいので後7人いない?ってこと。

 

6ドラの闇

通常ドラフトで使っているプールが8人用だと、6人になった場合使われないカードが出てくる。

特に欲しいカード(【カラクリ】を作っていう状況でのカラクリ大将軍など)が入っていない場合、「6ドラの闇にのまれた」という。

 

チェインジゴバイト

某氏が先行アステルジゴバイトでx召喚チェイン効果でドロー&トップにジゴバイトを置いたことから。

なおその試合は勝ち、そのデッキで優勝したらしい。

 

エレビ

いむな氏提唱の「いむドラの《八汰烏》」こと《エレキック・ファイター》を主軸にしたビートダウン

余りに知られていないのでテキスト

《エレキック・ファイター》
効果モンスター
星3/光属性/サイキック族/攻1500/守 300
「エレキック・ファイター」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、
相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを相手のデッキの一番上または一番下に戻す。

なおいむな氏はこのカードを使い、トップにデモチェを戻してはそのデモチェを超えられずに負け、聖杯を戻してはバウンサーをラグナゼロに突破され、化石調査を戻しては守備のダンテをハイパーハンマーに突破された模様(全てVS神楽)。

 

真っ白

カードをピックしたと思ったら画面が真っ白になってしまったの意。

戻るをクリックして再度ピックしなおて直るのを祈る。

他のカードをピックすれば直りやすいかも・・・?

 

先後逆で

いむドラでは先行ドローありなのだがADSの仕様上、先行ではドローできないのであえて「先攻を選んだプレイヤーは何もせずターンを返し、後攻を選んだプレイヤーを先攻1ターン目として決闘を開始する」というようにしている。

大体初心者の説明用。

 

地を這う

《地を這うドラゴン》 
通常モンスター
星5/地属性/ドラゴン族/攻1600/守1400
力が弱り、空を飛べなくなったドラゴン。しかしまだ攻撃は強い。

いむドラ0期に入っていた、レドックスのサーチ先、聖刻やカオスエンドマスターからリクルートできる。素引きは当然のことレドックスでサーチした後どう使うの?とかは聞いてはいけない。

 

神楽理論

神楽が提唱した「《エレキック・ファイター》をメインデッキにいれた枚数黒星がつく」という理論。

エレビを愛してやまなかったいむな氏がエレビを組まなくなってから3-0の回数が明らかに増え、神楽がエレキックを1枚メインに入れて1敗してしまい自身の16連勝をストップさせたことから最近ではこの理論の信用性が高い。

 

いむドラ史上最強

「俺のデッキつえええwww」の意。

ちょっと完成度が高い度に使われるあまり意味のない言葉。

 

あおの@

とりあえず今いるメンバーにあおのさんを追加することから。

参加率が高いといむなが勝手に入れようとしてくる。

Skype起動オンライン→チャットに記入中になったら誰でもごり押しで参加させようとしてくる黄色いうんこ。

 

 

もう使わないので

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(サイドは差し替え用だから気にしないで)

ワンキル特化罠なし

竜穴むりーってなったのでいっそ罠抜くかーってやつ

他のデッキと違って罠なくてもキル耐性あるからまあ安心できる

できればブレハとかリベリオンの枠欲しかったけどさすがにプトレ優先

エメラルがあればーって試合多いからこいつは抜けんかった

後ろ守んないでいいからカンゴルはなし

ハットリ3は純粋に数並べんと殺せんからって理由

キルに向かえる用にとまあ色

シャドールドラゴン終末は強かった

チェインでドラゴン落とすことが多かったけど

サモプリは弱かった

魔法は16あるが基本全部使うからコストに残らず

珍しい展開だとエキセントリックとドラゴディウスでPできるとかその程度でなんもひねってない

先攻はノーガードか色お祈り程度しかやることない

色はクラブレ素材になってればエキセントリックで死んでも全然戦える(ヴェーラーくらったら畳め)

あと致命的に雪兎がダメ

どこくらっても死ぬ

てか逆にどのデッキ相手にも雪兎引くと安心したし3枚入れるべきだったかのかも

 

レート落とした垢上げるために試行錯誤して作ったデッキだったけどシングル1600ならいけるくらいの強さ

1700乗らないから他のデッキ使って乗せました