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運命だから

KCカップ 2020 Sep.日記

前回のブログも2nd stageの関係上詳しく書けなかったけど、今回もなかなかに内容のないよう(激ウマギャグ)な記事になっております

 

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結果は銀アイコンでした。今回は金アイコンにを目指すのに体力と時間が足りないと感じるKCだったので皆さんは走る時は必ず土日を含んだ3連休以上にしましょう。心の余裕がなくなります。

 

目次 

 

 

事前準備

KCGT本戦1st stageは3-3と惨敗し、次回のKCも金目指そうというモチベがあったのですが、KCの日程発表が数日遅く休日が不確定になってしまい、結果的に日月のみ休みになりました。

 

そのためモチベが激減し雑なランクマや1st stageの野良でスライム狩りで経験値を稼ぐダメな練習をしてしました。

 

事前情報を見ていた感じ

・環境トップは【カラクリ】と【ウィッチクラフト

・カラクリを見たデッキが永続に傾くのでそれに対しコズが流行って結果的に見た永続デッキは勝ちきれない

・ウィッチに耐性のある30枚デッキが強い

という予想を立てました。

 

ウィッチはKCGTで使うかもしれないデッキとして揃えていましたが、回していた感じミラーの経験値が絶望的に足りなく、ミラーで勝てる気がしなかったので諦めました。

 

バレットですがガチのネオスアンチなのでストラクすら買ってないので組めません。

 

ラクリはモチベがなくなってからリリースされたパックのデッキだったので集めずに耐えてました。結果1st段階でトラミッドが強かったのを上振れかどうかわからなかったり、不知火から飛んできた融合トリシュがネタ枠かどうかわからなかったので、トラミッドや融合トリシュを自分で触れなくて調整不足だったのもよくなかったです。1周はするべきパックでした。

 

 呪眼はカラクリに一方的にマウントが取れるので始まる前はかなり期待していましたが、KC前から少し話題になっていたのとコズミックの流行を予想していたので使うことはないだろうなと思いました。

30枚デッキでは不知火のバランス型がすごく強そうで組みたかったのですが妖麗譚や牛頭、デモチェが足りていないので組めず諦めました。

 

 

最初から諦めていなければウィッチを触っていたり新弾剥いてたり世界線は違った気がしますがたらればは意味がないので・・・

 

とまあ自分が何のデッキ使うかと考えたときにエレメントくらいしかまともに回せないだろなとなって罠を環境トップによせたエレメントでいこうと思いカラクリ相手に調整したところ、全然勝てませんでした。

このデッキが流行ってる理由わかんねえなと思いながらとりあえず罠をウィッチとカラクリによせたエレメントでKCを走ることに決めました。

日記

・初日

金曜、仕事から帰ってきてとりまセール分の課金しようと思ったら課金エラー。

課金エラーと戦いながら適当に回して1万くらい乗せてエレメントに乗り換え。

途中起こった珍事件がこちら。

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先攻で対面リシドで豪鬼読みコキュートスしたら相手がエレメントでこっちのナルを吸いながら後攻コキュートス。その後50ターンにらめっこした図。 

相手の伏せが最初から厚く、罠地獄で必ずこちらのがデッキが早く切れるのでサーチを入れないように戦った。

その後とある配信のコメントで

 

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と対戦相手の人いてめっちゃ困惑してて笑った。

時間効率が悪すぎてちょいちょいデッキ変えながら2万に乗せて初日は寝る。

 

 

・二日目

土曜、睡眠時間が2時間だったわりに元気だった。

仕事中エレメントと心中しようと覚悟を決め、8戦ほどやったところであまりにも時間がかかることに心折れて月光に切り替え()。

22時過ぎたくらいから前を走っていたアスパラさんと通話。

通話中僕が発狂しまくってるのに黙々と勝利報告をしてくるパッラ。

 

そして今回のKCのベストバウトが発生。

 

対面表遊戯で先攻。リスタのラグがなかったのでパズルだろうなと思いながらも初手で融合できずキレる。相手陣発動でナビゲを加える。

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いつも通りふざけんなとか言いながら相手の動きを見ていたらお相手氏手が止まる。

 

1分経っても動かない。

 

事故ってるやろこれwとか話してたら3分くらい過ぎて急に

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からの

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こちら次のターンも融合できず裏守備セット。エンド時相手ナビゲ・・・

 

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ああああああああぎもぢぃいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい

 

とか治安悪いキッズを粛正してる裏でアスパラさんがぼこぼこ勝って最高瞬間風速7位まで達してた。

 

なんとか追いつこうと4万チャレンジで3連敗したところでエレメントに戻して4万に乗せて寝る。

 

 

・三日目

日曜、昼前に起床。

現在の環境にBFがあってるなと思って裏書いてエレメントにすべてをかける。

 

 

ほんっとうに全然勝てない。

 

49000まで伸びた後すぐに4万前半まで巻き戻されてデッキの限界を感じる。

普通に勝つのに15分とか試合して負けるのは1分のデッキなので本当に負けてる感覚しかない。

途中になってようやく気付いたのがエレメントが前回に比べて何が弱くなってるのか。

自分の中ではエネコンを入れているせいでコンセントイージーウィンがなくなっていたことだと結論づいた。イージーウィンがないだけで疲労のたまり方が全然違った。

 

途中夕ご飯で休憩。

お夕飯はなんと~

 

「焼肉」

 

 

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「ビールうめえ~~~~~」

 

 

はい。KC中にかかわらず普通に酒飲む怠惰の極み。(過去KCも何回も飲んでる)

 

プレイの精度あんま落ちてる感覚なかった(気づいてないだけかも)から伸びないまま現状維持してなんとか耐えたが1日無駄にした流れ。

 

 

・四日目

月曜、日付変わる直前に5万チャレンジからまた突き落とされ4万前半に戻される。

心折れかけて僕が出した答えは

 

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前回課金したけど使わずに済んでよかった~とかほざいた運だけのデッキを握ることに。調整回数0回のデッキにじんかけし始める・・・

KCの醍醐味ですね。

 

 

 

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 強い。

 

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めっちゃ強い。

深夜帯に入って急激にカラクリが増加。カラクリに対してアスカロンがバカみたいに強く凄まじい速度で爆盛りしていく。

 

 エレメントや月光など今まで使ってきた時はリスタ事故のカラクリを一度も当たらなかったのがようやく収束し始めて事故も見かけるようになってきた。

 

 

 

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0時くらいから4時くらいまでの約4時間で2万乗せて65000 。

が、ここで眠くはないものの体力的に限界を感じ寝る。

 

起きてから銀ボーダーまで1000、金まで15000ほど必要そうで金は諦めて2戦2勝して僕のKCは終わりました。

9月だけ銀アイコンなかったので(8月もないけど)全月+WCS予選+KCGT予選の銀コンプできたのは嬉しくないわけではないけど、不完全燃焼だし準備不足で妥当な過程と結果かなと思います。休みは本当に大事だと感じたKCでした。

 

使用したドラグニティ

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流行っていた調和ファランクス型にウィンダと騎ペトのみの出張。6月のKCGT予選の時に思い立った賢者構築のウィンダ入りドラグのウィンダの部分を減らした形でした。

今回のKCではウィンダが非常に偉く、ブレイに起こされても粉を決められても5400-1600で耐えてくれます。

ウィンダも騎ペトも供物はくらいません。

ブレイがウィンダを起こすということは供物で騎ペトを出しても起こされることがありません。

残った騎ペトは星6モンスターですのでセナートからバルーチャ+アスカロン墓地ドラグ3体の場も作れます。実質ミスティルのような役割ができる壁モンスターです。

調和を打った後の裏守備なんかは特にウィンダと読めないのでウィンダの強さがより光ったかなという気がします。

他に深く語るようなこともない猿デッキなので割愛。

初めて局所的ハリケーンというカードを使いましたがこのカードは永遠に禁止にしていいなと思いました。

 

おわり

KCGT 2nd Stage日記

勝った時だけブログを書く、あたりまえだよなあ?

※前回の記事同様、拙い文章で自己満な記事になっています。

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結果はデュエル数347戦、勝利数203勝、勝率58.50%、獲得DP70669、そして順位は世界39位でKCGT本戦出場権利を勝ち取りました!

 

  目次

 

  • 前回からの意気込み

2月のKCカップはやる気が出ずにスルー、4月はモチベ出て走ったのにも関わらず198位とかいうゴミな結果で終わり次のKCは絶対に金目指すぞという気持ちでいました。(KCGTの性質上銀キープが重要になり目標は変わりましたが)

課金してドブな成績はなかなか耐え難いものが自分の中にあるのです。

一応4月のKCを振り返ると

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戦う前から敗北していました・・・ガチャに天井があればいいとか僕にはよくわからない感性ですね・・・

 

とまあガチャ運の話は置いといて、前回の反省から環境を真面目に考察するところから始めました。いつも調整とは到底言えないKC1stで無双する程度の練習だったので、上手な人のプレイを知ろうとしたのです。

 

有名な方の生放送は時間が合えば見たり、アーカイブを確認したりするようにしました。放送主さんが開くポイントバトルは参加しやすくて助かりました。Twitterでもよくポイントバトル開いてる人とかいたら参加したかったけどまあ探しようないですよね・・・

ディスコ入れたり大会など出てみようと思ったんですけどディスコの使い方わかんなくて終わりました。大会も出る方法がよくわかんなくて終わりました。

成長してねえ・・・

 

 

  • 事前準備

 初日の1stとポイントバトルでの調整はおおまか課金して揃えた不知火、ブラマジ、サイバー、エレメントを練習しました。

KC1stは2日目くらいまでは上手なプレイヤーが多いので練習するにはちょうどいい場所です。

実際にKC中に使う使わないは置いといて、自分自身が使うことで対面したときに対処がしやすくなるのでいろんなデッキは触り得です。集めることができなかった水晶だけ終始無限にわかんねえわかんねえ騒いでましたが、最終的に伸ばせたデッキは勝ち方のイメージを掴めたのが勝因になった気がします。

 

ブラマジはナビゲの性質上罠系が流行ったら強いという一般通りの見解で、不知火やエレメントが爆増したら使おうくらいの評価に。

 

不知火は正直強く思えませんでした。上昇よりコピーのが強いな、バック干渉欲しいかなと思いロンギと合わせて逢魔入りの妖入りにしようかなくらいの感想で止まり、握りたい環境が頭に思い浮かばなかったので選択肢から外しました。ただ妖入れるとエクストラのどこかの部分を犠牲にしないといけないし、逢魔の分事故率が上がりました。

上位に食い込めるデッキであった以上調整不足でしかなかったと思います。

 

サイバーは環境トップと言われていた通り強いデッキだなと思ったんですが、同じポイントバトルで毎度のように上位に入ってたACTさんと全然勝率が違っていて、基礎的なところから違うんじゃないかと思い諦めました。当たってればデッキ見れたりプレイ見れたのになあって思うとちょっと残念です。

 

エレメントはポイントバトルで全然伸びなかったです。ただこのデッキはただただ遅いので、ポイントが伸びないのは当たり前だなと思い、評価は下げなかったです。

後めちゃくちゃうまぶりできますよねエレメントって()。

プルガトリオ3枚目がないことがネックでしたが本番中プルガ3枚目ほしい場面0回で、カリギュラ2枚目で勝った試合も多くカリギュラの2枚目はある意味MVPだったかもしれません。まだ当たってない挙句、ゲイルを一度埋めているのでガチでプルガ以外剥く理由がないやつ。

 

と、揃えられなかった水晶以外ある程度触れるように準備をしておいて、あまりやることの変わらないHEROや霊獣、月光は前日に軽く触っただけでした。

 

HEROの感想はやっぱり早い。4月環境と違うデッキがあまり増えていないので前回も触った経験もあったのでとりあえず初動はこれで行くことに決めました。

 

霊獣は11月2月4月に僕自身がどの環境でも使っていてた一番慣れていると思っていたデッキで、どういうときに強いか何となく理解していました。(2月まともに走ってないけど500位報酬だけ回収した)

急に触ってもそれなりにわかるつもりでいましたけど実際はまあ甘かったです。霊獣はKCになると常に台頭するデッキでありコンセントワンキルや芝ぬい、サンドラと戦えたぶん回りは揃いさえすれば健在ですし、初動の長老かウィンダを引ければ舞えるので普段から徳を積むように努力しました。このゲームは徳積みゲー

 

月光も前日に急に賢者構築が降ってきて舞えるかと思い、1stで10戦だけ練習しましたが、本戦で舞えるような案じゃなかったのでオーソドックスな型に。月光に関して言えば正直ほぼ調整0のぶっつけ本番でしたがサイバーが流行っていれば勝てるビジョンはしっかり見えていました。本番で気づいたのですが意外と水晶が無理というわけでなかったのもよかったです。

 

そして最後にドラグの賢者構築が開始2時間前に降ってきてDP溶かしまくったら、じんかけコイントス用として使おうと思い課金して揃えてしまいました。使わないで済んで本当によかった・・・

 

とまあ正直これといって正直魂のデッキが何一つ決まらず2nd Stageを迎えることになりました。不安すぎる中環境の”解答”を探りながら戦いを進めていくことになりました。

 

 

  • 使用デッキ

 

 

結局使用デッキは初動だけ絆HEROで他は霊獣、月光、エレメントとなりました。

霊獣はスリカエ、闇のゲームと2おおまか種類のスキルを使いましたが大した戦績は出ず、DP4~6万付近まで月光、DP6~7万までエレメントとなっています。

 

 【HERO】

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HEROは早いデッキなので出だしのためにピック。環境も定まってない初動用なのでキルラインを上げる絆の力を選択しました。

語ることもないようなスタンダードなもので、自由枠が少ないこと自体長くは使いたくなかったですし、初日は思った以上にワンキルデッキまみれの環境でしたので早い段階でコイントスゲーから抜け出すために投げ捨てました。

 

【霊獣】

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霊獣は偽装されているとき本当の強さが出ると思っているのでドラグ偽装のキースで行こうと事前に用意していました。スリカエ長老出来たら宇宙です。

闇のゲーム霊獣は対戦相手の方が使っていたスキルで、次のランキング更新で2位だったDD Socramさんと名前が同じだったので早速パクりました。レシピは流石に完コピってわけではないと思いますが自分が晒すのも変なので割愛。

展開の幅を広げるあーばよは全く使っていなかったので手が出せなくてここは調整不足が祟ったなと思います。墓所は環境に合ってたなと思ったのですが、イシズの裏守備エンドがウィンダとバレてしまうと思って使う勇気がでませんでした。墓所霊獣でDPを盛ってる人多そうでしたし霊獣は失敗した部分が多かったです。霊獣舐めすぎてましたね。反省。

後なぜかミラーの初手ゲーが本当に勝てませんでした。知っての通り先に回れば勝てるのですが先攻時には相手の後攻長老カンナに処され、後攻時は相手の先攻ウィンダセットをまくれず兜を脱ぎました。

 結果、霊獣の戦績は対していいものではありませんでした。

 

 【月光】

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月光に関しては始まってから細かいところを時間ごとに変えて組んだので、自由枠は時間による環境によってその時で変えていったのはよかったのかと思います。

ぶっちゃけ月光の15枠は確定として、残りの5枠をどうするかは正解とかあまりないと思ってます。白兎を削る構築が多いイメージがありましたが、サーベルが出にくくなったり、トップ条件が弱くなったり、僕は3投確かなと思いました。2体目の融合体を置く前に後ろを剥がしに行けるのも当然強いですしシーステも剥がせます。

 

コズ多めだと自傷しやすかったりシーステに強く出れたり、ボールカイト厚めは耐久力あったり、ロンギヌス入れたりとどれも悪くなかった感じがします。BF相手にロンギヌスを先打ちしないであえて展開させて、上から取ったりするのは面白かったです。まあロンギはサイバー偽装という点では役立たずなのですが、砂時計光ってるだけで水晶が勝手に展開を雑魚くしてくれたりしますので仕事はしっかりしてくれてたと思います。

後僕自身がヘルカイザーの21枚だったらサイバーではなく月光だと思っていたので20枚に抑えました。

 月光はヘルカイザー対面だと守備が低いモンスターを立てがちな穴をついている感じです。いい例ですとライキリでしょうか。守備で出すと場魔法がなかったらランページに、あってもツインで抜かれてしまいます。さらにBFはシムーンやゼピュロスといった自傷カードがあるのでサーベルダンサーの3600ワンパンが一度決まるだけで決着がつきやすく、BFとの相性の良さはDPを盛れた勝因であったかなと思います。

 

【エレメント召喚獣

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そして最後に7万到達から6連敗、そこからもう一度7万まで戻してくれたエレメントですが、このデッキも構築の正解とかは正直よくわからないです()。

薄い方がアレイスターや正殿を引きやすくて強いはずなんですが、魔術被りや正殿被り等と弱ハンも増え意外と強くないんですよね。罠の総数厚くできないのもよくないです。

初日は22枚の構築だったのですが最後盛ったこの構築は24枚まで厚くしました。もう少し厚くてもよかったかもしれないですね。

最後にこの構築で変えたところはサイバーのゲートにどうしても勝てなかったのでロンギを積んだ部分ですが、結局サイバーに一生引かず結局負け続けました。悲しいなあ・・・

しかしコズ耐性や砂時計偽装等、ゲート対策以外の意味でも十二分に仕事をしてくれました。

ロンギのおかげで不知火や相手の方が山の多いミラーでもLOを狙いやすく、ロンギ入りは正解だったなと思います。たぶんサイバー以外に全部勝ち越してるんじゃないかな?

プレイングは泥仕合に持ち込むことが多かったです。

コキュが超えられないでいずれコンセントワンキルされるからサレ」も実質LO勝ちですよね。ミラーは当然、水晶、不知火、月光などほとんどのデッキに一度はLO勝ちしています。試合開始数ターン後にすぐ「アウトか?」ってなるのは某TCG配信者から学んだのかもしれませんね。デュエプレやってた時間も無駄じゃなかったのかもしれない。

 

やはりコキュートスはリンクス最強のモンスターでした。

 

  • 2nd Stage当日の日記 

初日

金曜日、アスパラさんと通話しながら走ることになった。

僕は一人で走っていてもすぐTwitterとかどこかに騒ぎたくなるし、情報共有としてもとても助かった。付き合いの長い人はDOとかADSの生産性のないツイートをよく見ていただろうあれのことだ。

金曜から土曜早朝にかけてはHERO、BF、サイバー、ドラグ等の速攻ワンキル狙いで速度重視のデッキを初動で使う人が多いと覚悟していたものの想像以上に多く、過去最低の醜悪なワンキル環境だった。プレイの絡まない理不尽なワンキルの応酬が飛び交う地獄絵図。キースと当たるたびにコイントス裏来い裏来い騒いだ。でもまあ後攻でもアスカロン守備3200が超えられないで局所打たれて負けるんすよねおーん。

環境トップと言われていた水晶や不知火、エレメントあたりはデュエルスピードが遅いため初日はあまり見かけなかったが、水晶はかなりワンキルへの耐性があるので個人的には初日は特に握り得だったように思えた。まだ疲れもないしね。実際上位にライロ水晶が多かった。KONAMI、サルファフナーとグリガン配布してくれ。

僕は水晶もってないし、アスパラさんは水晶や霊獣といった展開するテーマが苦手で持っていても触っていない。お互い本番が始まっているにもかかわらず理解が追い付いていなく、稀に当たる梶木漁太へのヘイトが頂点に達し「こいつ密漁してそうだな」とか言い始め密漁者扱いをし始めた。初代遊戯王唯一の良心キャラなんだよなあ・・・

 

ワンキルデッキは自由枠がほぼなくコイントスゲーの面が強く、HEROは早めに見切りをつけ違うデッキへ。霊獣、エレメント、月光の順で微調整をしながらDP4万を超えたが、連敗し始めたところで初日は寝ることに。

ワンキル合戦とか最終日に目標のボーダーにちょっと遠いところから目指す層で行われるじんかけの戦いのはずなのに初日から横行していて初日とは思えない程疲弊していた。

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二日目

土曜日は昼頃起き、エレメントを使っていたが10戦中3戦魔術2枚引きなどでいまいち伸び悩んだ。環境デッキを見ても割と群雄割拠で何が多いとかあまり感じられなかったが、度のひどいワンキル環境は終わっていたのと霊獣が顔を出し始めていた。

その中でも環境トップであるサイバーは数が多く感じたので月光はバレにくいと思い、思い切って使ってみる。環境トップと同じキャラを使えるメリットは環境トップに弱くてもその他に高い勝率を望めるデッキとして期待できた。

これが功を奏しじわじわと伸ばし始める。

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途中まで調子が良かったが月光でDP55000あたりで反復横跳びをし始める。

 

そして事件が起きた。

 

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何起き??

 

イシズによる闇のゲーム害悪を踏み冷静さを失い事故ハンも相まって敗北。

私は未来を信じますとか言いながら毎ターンバーンの害悪は修羅どころの騒ぎではなかった。

ちなみに結果はノーゲームで耐え。命拾いをした・・・

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※今回のKCGTでは「ノーゲームバグ」という勝っても負けてもポイントがもらえないことがあったらしく、それが起こったのかと。

Aさん対Bさんの試合が行われるはずがCさんのキャラでゲームが行われる的なことが起こったという予想。BさんもCさんもどっちも同じキャラだったらバグが起こってても気づくことはない、みたいな勝手な推察。

 

その後も反復横跳びは続き、DP6万に乗せることができずにいた。

その時、通常有利対面の霊獣が闇のゲームだとなす術もなくその対面に連敗してしまう。

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 連戦もすればある程度デッキの内容も見えてきて意味のある連敗って書こうと思ったらDP6万チャレンジからの2敗やんけ!ふざけんな!

 

しかし相手のデッキをパクることでなんとか6万に乗せることに成功し二日目は就寝した。今となっては負けが込んでたわけでもないしここで月光を信じていれば後に繋がる経験値としてもっと伸ばせたんじゃないかという気がする・・・

 

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三日目

日曜日、KCが始まるまではボーダーは前回同様DP65000くらいかなという見解だったのに対しDP7万くらい必要な雰囲気が出ていた。丸一日時間があってボーダーがDP7万、金アイコンもDP8万くらいのラインで期待を胸に挑んだが、一度もDP61000に乗せることができず、6万の門番になっていた。

月光、闇のゲーム霊獣、どちらを使ってもDP6万を超えることができず18時まで延々と反復横跳び。

ここで実家暮らし特有の強制的な飯風呂休憩のタイミングが来てリフレッシュした状態でふと事故ハン続きで握るのをやめたエレメントを使いなおすことにした。

今思えば環境はブラマジが数を増やし始めていたため全然いい選択に思えない。ブラマジと5戦もしくは6連戦しているようなデータが残っている(うち1戦はこっちの先攻修羅展開に放置してきた遊星)。当然サイバーは無理レベルの苦手デッキ。

 

 

だけどエレメントは強かった。

 

 

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日曜23時半頃エレメントで魂の7万に到達!

だけどここで銀アイコン狙いでもボーダーがDP7万ならこの端数は危険。

もう1戦やって負けるまで上り詰めてわんちゃん金狙おうとデュエル開始をタップ。

 

 

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・・・6連敗\(^o^)/

 

 

サイバーに修羅されまくり、耐久力のある霊獣に変えるも伸び悩み続け、結局DP7万に乗せてくれたエレメントとオールして心中することを決意。

 

 

結果~~

 

 

 

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6時間かけてようやくなんとかDP500盛ることに成功!だけど金を狙う気力はもうすでに失われていた・・・

 

月曜朝6時からは睡眠込みで14時までずっとステイして今回の結果に。8時間もあって順位全然落ちてなくてわろてる・・・

 

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思った通り端数が割と大事で端数が最初のままだったら心もとない順位だった。

過去のKCで12時半から銀ボーダーの90位代にいて1勝必要な盤面で4連敗しからの5連勝でギリギリ乗せ直したことがあり、時間があるうちに稼いだのは過去の経験が生きたと思う。

結果は必要のないDP500ではあったが・・・

 

  • 総括

 今回はかなり省エネで走れた。普段は500戦とかしてるけど今回は300ちょっと。

このくらいで勝率6割近くキープできたのは精神的にも体力的も楽だった。

上位マッチングシステムは個人的にとてもいいけどやっぱ連戦が目立った。3連戦にはならないようだったけど・・・

名前遊ぶだけ損だなってなるよね。開始時起動スキルなら関係ないけど、それでも「今の対戦相手ランキング乗ってるし環境に合ってるだろうからデッキをパクろう」ってなるしね。

プレイヤー名から勝負が始まってるんすよねと言われればそれまでだけど、プレイヤー名が普段通りで勝ち上がってるやつマジでかっけえなと思っちゃった。

ちなみに僕は今回「プレイヤー」で潜ってたんだけどランキングに乗せたふざけた名前を直さないまま何回か潜ってしまった。深景フェスティバルがなんなのか僕も知らないので教えてください。

 

それとまあ今回に限り自分におめでとうと言いたい。

銀ならそれなりに頑張ればとれると思っていたのに、前回大こけして一度も銀ラインに掠らず終わった。

次のKC(時期的には6月のWCS予選)は最低でも銀、というかガチで金を目指すという目標と、自分への戒めとして20年4月の銅アイコンを外さずに付け続けた。

今回はWCS予選ではなくKCGT予選という形で行われて、日本だけの順位ではなく世界での順位でアイコンが決まり、更には上位勢が銀キープして上からほぼ落ちてこないというおそらく過去最も銀アイコンを取ることが難しかったKCにおいて、銀アイコンがしっかりとれたことは今まで取った銀アイコンと違って心から嬉しかった。

 

リンクスやってて初めて泣きそうになったと書こうと思ったらガチャでいっつも泣かされてたわふざけんな。

今回は止まったけど普段のKCだったらDP7万で止まらず走れただろうし、金アイコンはまた違う機会に狙いたい。

 

本戦は当然出るつもりだけどモチベは正直環境次第になっちゃう気がする。カードゲームにいい環境とか特にないと思ってるけど。一強環境でも対面がそれだけになるとかはあり得ないし、二強環境はプレイと構築の数枚の差が勝敗を分けるギリギリな戦いを楽しめる。

ではどういう環境がダメなのかというと新弾のカードしかまともに使えない環境。僕の財布にダメージが直撃する。微課金にはきついっしゅ!給付金はアルジュナに使うんだ・・・リンクスはなんとか耐えたいんじゃ・・・

 

と、話脱線したので本戦でも勝ち上がれるように善処します。ここまで読んでくれた人は応援してくれてると信じてありがとうと言っとくね。

 

お わ り

KCカップ2019Nov日記

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4連休の成果は何も得られませんでした!!

 

先に使った主なデッキを。霊獣、ロイド召喚獣、罠地獄害悪の3つで結果的に魂になったデッキは霊獣でした。

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この構築の原型にたどり着いたのがなんと日曜の夜21時頃、完成したのが月曜の朝9時ごろとどう見ても遅かったです。

割と自信ある構築だけどカンナ2枚なのは特に重要でなんとすべてのSR確定で1度も引けず3箱目のドブにいてKC終わった今も2枚しか持っていません。カンナ3枚あれば金だったかなー!かーっ!(絶対ない)

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多くの人と違うところといえばレラかなと思うんですけどこれは「間違えて墓地に残してしまったピン差し霊獣を釣れる霊獣使い」でかつ「途中急増した岩戸への実質4枚目の長老」とであり「霊獣使い3種類にすることで展開に頭使わずに済む」とても重要なカードでした。

一つ目は何回も霊獣を使っていると絶対にミスを0にすることはできないと思ったので間違えて墓地に置きっぱになってしまうことがでてきます。それを即座に修正が効けるのは便利だなと思いました。

二つ目はその通りなんですが守備2000がそのまま強いです。岩戸に対して霊獣は有利と言われているのは初手5枚に長老+霊獣がいるorペトルフィン+ウィンダで2ターンかけた騎アペなのですが後者と同じようなパターンが増え勝率が上がります。

三つ目もカンナの除外先で3種類霊獣使いを用意できれば騎カンナで1枚サーチが増えたりサクリファイスエスケープ用の分離の弾を残すことができます。

あと純粋に先攻3ターン目後攻4ターン目に墓地に霊獣がいて召喚蘇生で動けるのも当たり前に強いです。

霊獣使いの7枚目なので6枚より引けない試合も減ったと思います。

プレイで拘ったところは墓所旋風が流行ってからは先行裏守備に最低10秒から20秒捨ててからセットします。霊獣といえばタイムアウトっていうイメージあると思うんですけど自分はKC中1回だけでした。

確かに秒数は減るけどタイムアウトまでは言うほど起こらないかな、という認識です。

 

あとコキュートスは最終的に諦めました

というのもドロセンハイレベルなら青血やラヴァゴは騎カンナ殴りからのサーチ可能で、昔だったらコキュートスと騎ペト(分離ウィンダ)でのにらめっこが成立して圧縮速度の分回答である宣告者を早く引ける霊獣有利、だったのですが今はその膠着がプルガトリオで破綻するのでそもそも初手になくては成立しないプランです。

そんなカードが初手にいて対堕天使等に腐るくらいならどのデッキ相手にも先攻3ターン目や後攻2ターン目にワンキルし召喚獣相手でもそもそもコキュートスもろとも出させなければいい、という結論です。

また事前情報やKC1stでは天罰などで騎カンナが処理される懸念がありましたがKC2nd中どのデッキを使ってた期間でも1度も天罰を食らった記憶がなく騎カンナ3枚目が欲しいことはありませんでした。

逆にアペライオは3回出し岩戸のコンバットトリックを2回踏み超えて勝ったり、相伴でワンキルするときに安全に殴れるカードだったりで非常に重宝しました。

騎アペ3枚目>騎ペト2枚目>騎カンナ3枚目が今回のエクストラで優先したかったかなと感じました。

 

後は当日の日記。

 

初日

初動霊獣で走るつもりが長老が引けず相手の上振れハンド(3ターン連続アース→ヒュペリオン、24枚デッキからの初手炎熱キャノン)などで4連敗からのスタートで30分もしないうちに家の壁に穴が空く。

とりあえずパワーデッキで数こなそうとロイドを使ったがあまり伸びず。

なら逆に初日はいろんなデッキで様子見ようとロイドと霊獣以外にもメタファや古代を触ってみた。

結果メタファはちょっと初手の要求ハンド高いなと思ってDPの増減がない程度の勝率、古代は+7000程度伸ばしてくれたが勝っているデッキが古代だったり中堅デッキが多かった印象で投げ。

結局環境のデッキをしっかりとれるデッキは霊獣とロイドでこの2本で行こうと思った(思うのは自由)

その結果土曜日4時頃に4万DPに達し就寝することに。

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土曜

11時頃起きるとアスパラさんが猛追して近いところまで来てて正直驚いた。

アスパラさんから堕天使の急増を聞き、実際に3連続堕天使からの神属1枚で負けるハンド3連続。狡猾ロイドや先攻展開を返しにくい霊獣では厳しい展開を強いられるのでデッキを罠地獄害悪に変更。(昨日の決意とは)

※アスパラの猛追

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100位になんか見覚えのあるFGO界で最もカレイドスコープを持つのまったり勢の文字が・・・

こいつ誰だよってアスパラさんに話したら「ランキング乗っちゃったwww」とか返ってきていつの間にか抜かれてる始末。

こいつやりおる・・・

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※簡単に言うとライフ削る手段もなければデッキを削る手段もないのでただ15ターン前後しのぎ切って罠地獄分デッキ枚数の多さで勝利するデッキ。そのためラヴァゴはバーン<除去、罠地獄は罠回収<デッキかさましとして使う。堕天使ループはバレーor暗闇を計3入れることで多くの堕天使の構築であるコズミック2枚では超えられないような構築がコンセプト。黒薔薇召喚獣がカイトロイド実装で死滅したので旋風以外にはほぼ取れると思っていたが想像以上に多かったエレメントセイバー召喚獣に狩り取られた。

途中まで順調だったが旋風の巻き返しが発生し逆に狩られ始める。

旋風に対してはカイト持てるロイドが強いのでロイドにデッキを変え17時くらいに5万に乗せ55000辺りをキープ。

その後キープという文字通り悲しみの伸び悩みをしデッキを害悪に変更。

深夜帯は外人も増え、外人は堕天使が好きなイメージだったのでこれが的中しオールを決意。

 

日曜

10時くらいに害悪により7万到達。

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まだ金が狙えるラインに。

がここで岩戸に聖槍や猪突が入り始めこちらの罠やマッシブをすべて腐らせ絶対に横に2体並べない上手な岩戸が登場。

堕天使も絶対に攻撃しない&チェーン2コピー戒壇でこちらの罠を腐らせデッキ切れを逆に狙ってきたり(最初はバレー2+暗闇ミラーを積んでいて、自分の伏せが3枚埋まっているとコズミック2発がネクロバレーに直撃し暗闇ミラーが一生置けないためこちらがデッキ切れになる。この試合からネクロバレー3に変更し対旋風をすべて捨てることにした)、Dドロでコズミックから一瞬のスキをついてワンキルして来たり上手なプレイヤーが急増。

元々罠地獄はロイド、堕天使、岩戸にほぼほぼ有利に取れる反面エレメントと旋風は即サレものだったので前3つに勝率が出せないとどんどん落ちていく一方で6万に逆戻り。

ここらでロイドに戻すけど65000をうろちょろ。

上の方にいるデッキに岩戸が多かったのでワンチャン使えるのでは思い即席で組んでみる。

結果3連敗。

そして夕飯を挟み気合いを入れなおして再開。

岩戸で5連敗。

そもそも岩戸が引けない、引いても必ず狡猾や供物で除去される、などなど岩戸だけでなんと0-8をしてしまう。

エラー踏んで何もできす負け。

いややっぱ環境トップが正義だしロイドを使えば勝てると初手アレイスターアレイスターシティシティのハンドに粉砕ヴェンデットに何もできず負け、そもそも動けず旋風に負けと魂の14連敗を喫し5万すら切り風呂へ。

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完全に気が狂ってる。


アスパラさんが用事から帰宅しKC再開したタイミングで連敗中の僕がノイローゼになりながら現状を報告し冷静に休憩しろと言われてるのにそれをガン無視しDP溶かしまくる図。完全にすべてが見えなくなっており試合も初手で完敗する試合ばかりで発狂寸前。

実家暮らしなのでこのタイミングで運よく風呂の順が回ってきたので14連敗したところでお風呂へ・・・

 

風呂でふと「なんでイシズ=旋風になってんだ」と思い霊獣が追い風になってることに気付く。旋風もカイトケアで墓所にしてるんだから霊獣だってカイトケアできるわけじゃん。

カイト2枚目実装時に霊獣は諦めてて細かいところまであんま考えてなかったのが祟り、また試合を重ねるうちにコキュートスを処理するために入れているカードが邪魔で負ける試合の多さに気付く。ラヴァゴ、青血、痛み分けを入れ替えてたが基本どれもゴミ。

 

ここから少しずつ盛り返し深夜3時ごろに7万に返り咲く。完全に1日無駄にした流れ。

が、ここで疲れがピークに来ているのも関わらずに走り続け、当たり前のように負け始める。途中14連敗もしているし精神的にも相当疲れていたはず。

5時近くになるとあまり記憶にない即席エレメントセイバーや古代を急に使い始めた形跡が残っている。

何故使ったのか本当に理解できないが、3敗して寝てくれたようなので63000DPを残し翌日へ。

 

月曜

9時ごろ起床。

DPは先ほど書いたように63000で金アイコンラインが11万だったかな?

まだワンチャンあると信じ最後に暗闇ミラーを入れ堕天使へ厚くししながらアレイスターメタ(上記のコキュートスを出させないプランにとても合っている)を思いつき、ちょくちょく2枚引き腐る狡猾を1枚差し替え投入。

 

勝てる・・・バカみたいに勝てる・・・

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12時に8万に乗せ3時間で+17000程。ちなみに月曜日は当然平日であり、この時間帯に走っている人は基本DPが高く銀ラインや金アイコン目指す亡者まみれの環境でこれだけ数値盛れたデッキが弱いわけがなかった。

がふと冷静に3時間かけて+17000、魂すぎるハイペースながら14時までの後2時間で4~5万稼ぐのは事実上不能だったのでここで心折れて完全に撤退。

※この最後の連勝中の最後の前の試合youtuberの人と当たって自分のDP78000、youtuberのDP72000で自分がもらったDPが1000だったのに対して相手が負けたとき奪われたDP-1069でDP増減に謎が深まるばかり。ランキングに名前乗ってる上位に勝って+1500とかもらえるときもあれば+1000しかもらえないこともあるし、自分より上位に負けて-1000以上奪われるってなんか変だよね

 

 ~~

 

 

全体を通しての感想や反省。

初動使うデッキはワンキルができる早いデッキが良い

昔でいうコアキや六武、今回でいうBFが理想系。当然スキルは墓所なんかより狩場で。

出だしは試合数をデッキパワーでごり押しが正解なんだなーって思った。

まあ常に金曜14時から走れるわけでもないしあんま変わらんか。

・調整不足のデッキを急に使い始める

メタファは特にカイト3枚目がない段階でデッキを崩しておけばよかった。まあカイトそのものを配るタイミングがひどすぎる。

古代は結果だけ見ればまあまあ。

岩戸とエレメントは論外。なんで急に組みだしてんだ。

・霊獣というデッキの理解度

なんといってもKC一週間前の土日に1万課金し揃えた(揃いきってない)デッキだったので理解度が薄く、カイトロイド実装のタイミングでプラン破綻したから返金メール送ってやろうかと思ったくらいには理解が浅かった。

相伴なしや墓所でない霊獣はカイトだけで詰んでしまう反面、

 ・カイトの流行により墓所旋風が増えたことでイシズで最も警戒されるデッキが旋風に移り変わっていたこと

 ・霊獣側が墓所でかつ相伴が入っていればカイト貫通してワンキルがとれること

に早い段階で気づいていればもっと伸ばせたと思える。ここら辺のことはコキュートス即サレに直結しているし理解が浅いとしか言えなかった。

言い訳だけど霊獣のパックを回してから海外の大会(MCS?名前違ってたらごめんなさい)で結果残してた岩投げ召喚獣やロイド召喚獣だったり急に話題になったデッキを多く触っていて霊獣は適当に回しても大丈夫やろくらいの精神だった。展開が大丈夫でも根本的なキル力の理解ができていないんじゃ意味がなかった。

 ・マッチングシステムの幅の変更

今回明らかに当たる層が近かった。昔のように連戦が何度かあったくらいには近い。

こいつさっき当たったみたいな場合も多く、名前で遊んでると損が出ることが多かった気がする。特にDドロ堕天使、墓所霊獣は裏をかくことで通常より勝率が出たデッキだと思うので名前を遊んでたりプレマスリーブが覚えやすいのはただただ損したなという印象。

 

という悔いが残るKCだったけどぶっちゃけクソ楽しかった。一度も金アイコンラインに名前乗せることもできず情けなさがある反面銀は取れるくらいの実力がまだ安心した(前回走ったWCS予選は1勝分足りずに108位の銀すら取れなった)。

まあ銀いくつ取れても金に変わるわけではないんだけどね。

翔太くんとかしのださんとか紙やってたときからイチオシのプレイヤーがリンクスで高みにいるといい刺激になってるんかな。

2月また走るかはわかんないけど過去一番まじめに走って過去一番楽しかった!

宝具バフの乗せ方

wikiから大事な部分だけ切り抜いて

* (カード補正 * min(5, 1 +- カードバフ))
* (1 +- 攻撃力バフ +- 敵防御力バフ)
* (1 + min(10, +-特攻威力バフ) + min(5, +-敵特防威力バフ) + min(5, +-宝具威力バフ))
* 宝具特攻
+-ダメージバフ +-敵ダメージバフ

わかりやすくするとこんな感じ

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 ※デバフを省いた図

 

「合計値」と書いてあるように、その部分は加算で考えてください。

 

式にあるダメージバフとは神性だったり孔明の指揮などでの固定ダメージが増えるバフで、あっても+1000前後なので宝具火力で考えると誤差程度のバフなので考える必要はないと思います。

 

 

加算と乗算がどう違うのかパッとわからない人用に一例。

 

例:モードレッド〔セイバー〕に自己バフ魔力放出lv10(Bバフ50)と初期礼装の瞬間強化lv10(攻撃バフ50)をつけた場合、アニバーサリーブロンドの魔力放出lv10(Bバフ60)をつけた場合を比べる

1.5*1.5=2.25

1.5+1.6=2.1

上げてる数値だけ見たらアニバーサリーのが大きいバフをかけているが乗算の分初期礼装のが火力が出る。

 

つまり一点にバフを集中させるより、バフがかかっていない部分にバフをかけたり、バフ数が低い部分にバフをかける方が期待できるということ。

 

 

バフの乗せ方について

保有スキル、クラススキル、マスター礼装、概念礼装、宝具、イベント特攻などなど。

クラススキル(狂化)とかは忘れがちな印象。

それらの数値を見ながら計算していくことになる。

 

 ここまでを基本知識として1つずつ見ていく。

 

 

カードバフ
宝具の色と同じ色のバフ。同色が条件だから色違いをいくら乗っけても効果はない。

 

攻撃バフ、防御デバフ
これはまとめて足し算


例:エリザベート〔ランサー〕の嗜虐のカリスマlv10、拷問技術lv10の場合、拷問のデバフがついているエネミーに対してのエリザベート自身の宝具を打つ場合、20+20の40バフ、ついていないエネミーにカリスマ分の20バフが乗ったダメージが出るということ。

 

あと宝具の前か後にバフデバフがつくかわかりにくい部分。

ランスロットバーサーカー〕やエイリーク、エルキドゥ等は宝具の前にバフデバフがつくのに対して、ロムルスや沖田とかは宝具後にバフデバフがつくので、宝具説明の文見て判断したり、宝具打つ前にバフが乗る音だったりバフが乗る表記が出るのでそれで確認できる。

デバフは対魔力とかではじかれる可能性がある(サーヴァントによっては確定なものも)ので敵によっては防御デバフは安定しない。

 

 

 

わかりにくいのがここから 

特攻威力バフと宝具威力バフは加算
後者の宝具威力バフとは軍略だったり黒聖杯だったり。

以下、特攻威力バフが宝具特攻と違うものだったりの説明。

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ジークの竜殺しとバルムンク

同じ竜特攻がついてるように見えるけどこれが特攻バフと宝具特攻の違い。

竜殺しの特攻は宝具威力アップと加算される特攻バフでバルムンクの宝具特攻とは乗算。

ジークが竜属性エネミーに宝具を打つ場合OC100%で竜殺しlv10だと

1.5(竜殺しBバフ)*1.8(竜殺し特攻バフ)*1.5(宝具特攻)と乗算で乗る。

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ジークがセイバーとしてランサーやバーサーカー相手に使うより対竜属性専用として使った方が火力が期待できる理由がこれである。

弱点をついて2倍よりも竜属性に対し1.8*1.5の2.7倍の火力のが強い。

 

またカリスマ等攻撃バフは他のバフに比べて乗せやすい(全体バフが多く持っている鯖も多い)ので高火力がより期待できる

 

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特攻バフ+宝具威力バフ

例:カルナの魔力放出炎lv10、オーバーチャージ100%にフォンダンショコラ凸をつけた場合、

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という計算になる。

 

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複数の特攻が乗る場合

画像の例だと織田信長の場合は乗算、頼光は加算。

織田信長はアルテラ、カエサル、頼光に両方特攻が乗り、頼光は酒呑茨木に両方特攻乗る。

サンソンみたいに特攻が現状両方乗らないサーヴァントもいるし、フォンダンショコラみたいな礼装で3種類別の特攻が乗ることもあるかもしれない。

宝具特攻と特攻バフの違いを理解して、特攻バフは種類が違っても加算ということ。

 

 

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※ジャックはフレンドのです

俵とジャック(他にもいるかも)

わかりにくい宝具。

これらは他の特攻宝具鯖と書き方違ってわかるようにスキルや礼装のようにバフが乗る宝具。

つまり宝具特攻ではなく特攻バフ宝具(ややこしい)

カーミラとジャック見比べるとわかりやすいかも。

ジャック使ったことない人も少ないだろうから殆どの人がわかると思うけど宝具打つ前にバフの音が聞こえるあれのこと。

前に書いた宝具の前にバフが乗るタイプと一緒で宝具特攻ではない。

宝具打つ前にそのターン中のみ特攻バフが乗る宝具なので後ろのカードにも効果が継続するのが特徴。

黒聖杯凸ジャックのOC100%殺人lv10の場合

1.5(殺人Qバフ)×2.3(1+黒聖杯宝具威力バフ0.8+解体聖母による特攻バフ0.5)

となるので宝具特攻なら1.5×1.5×1.8とさらに火力が伸びるので惜しいと思う人もいるかもしれない

 

 

イベント特攻

今回書き直した理由になった部分。

セイバーウォーズから始まった特攻サーヴァント、特攻礼装によるバフ。

礼装に特攻乗ってたり鯖に特攻乗ってたりいろいろあるけど、宝具威力を計算する場合、宝具威力バフと特攻バフと加算で計算されるっていうことを覚えておけば問題ないハズ。

イベ特攻は基本倍率が高いためイベ特攻がかかっているサーヴァントへの宝具威力バフはあまり必要ない。

魔神柱戦に黒聖杯凸と看板凸が同等の火力(上がる数値は同じだけどATK2400分黒聖杯のが火力が出るはず)だったり相撲が晩餐より全然火力でたりとか、軍略程度の倍率では霞むということ。

 

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この場合頼光のイベ特攻が700かかっているが、いざ茨木へ宝具を打つときに神秘殺しを使った場合、

700(イベ特攻)+100(神秘殺し地属性特攻50+神秘殺し魔性特攻50)で800しかならないが、もしイベ特攻が700かかっている鯖にカリスマA相当の攻撃バフ20がついたなら700×1.2で840まで跳ね上がると考えると格段いいバフが乗ってるようには見えないと思う。

※わかりやすいよう同一のかかる部分として魔力放出(雷)を略しています。

そのため神秘殺しを理由に頼光を使うのは正しい選択ではない。

 

ジャックの場合も上の黒聖杯の例と同じく特攻部分があまり生きない。

ただジャックはNP効率を考えれば使うメリットも充分にある。

当然特攻が乗っているのが無駄だったり弱いわけもないが、高い部分にバフを乗せるのはあまりうまいバフの乗せ方ではないということである。

 

 

まとめ

理解している人が少ないのでこの記事は定期的に書き直すかもしれない。

通常の場合

攻撃バフ>カードバフ>宝具威力&特攻バフ

っていうバフの乗せやすさなんだけどイベ特攻の場合はわざわざ乗せなくても高倍率だから上げやすい攻撃バフとカードバフをガンガン乗せた方がいいってこと。

 

また重要な点として、

この記事はバフと宝具特攻について書いた記事であり、鯖自体のATK、礼装分のATK、鯖の宝具倍率(特に強化の有無)で大きく変わるということ。

例としては今回のイベ的にカーミラのがジャックより火力が出るような書き方になっているけど、

・星4と星5のスペックの差

・Q宝具とB宝具の差

・宝具倍率の差(ジャックは宝具強化済み)

カーミラの特攻倍率の低さ

などがあってカーミラのが強い!とはなかなか言えない。

けどラーマくらいのスペックがあるとジャックの火力くらい抜けそうな気もする(ジャックとのスペック差はATK500程度、B宝具はマーリンでカバー、宝具強化は来てないけど特攻倍率はOC100で150)。

 

あくまでバフの乗せ方についての知識として書いたということを理解していただきたい。

クリフォート

新環境楽しいですね。

いろんなデッキ触っては青眼にボコられてやめました。

CSとか出てないけどまあまあ触ったので考えまとめる的な意味でも文に。

今までどの環境でもクリフォート死ねって言い続けてたのは内緒。

まあ簡単に言うとクリフォート初心者なわけで構築も考えもガバガバです。

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ゲノム2~

ツール貼るからスケール9は入れたくないことを理解したうえで、マッチ単位だとうさぎサイクでツールが割られスケール9がなくなる想定でも複数欲しいかなと。

サイドから増やすカードでもなく烈旋の相方として優秀であるため増やすならここ。

アセンブラ0

低スケールの300アップを重視していてこれを貼りたくない。

初手に低スケール2枚に命のような場面間違いなく低スケールを貼るし、ツール生贄ではサーチする場面は少なく使える機会があまりない。

スキルでサーチできるってだけで採用は安易。

また他の低スケール300アップの点でどう変わるか。

21ラインは下級の殴り合いに勝つライン、

27ラインは帝や真源のライン、

31ラインは青眼と最上級帝のラインであって下2つは今期かなり重要な部分だと思っていてアセンブラを貼る余裕がない。

羽根

入れてない人もいるけど自分の中では確定枠。

特殊召喚できないターンが多くツールがない試合はモンスター自体少ないので召喚無効はもちろん純粋に除去が致命的になりえるので後ろをはがして動くことに越したことはない。

ミラーなどの罠系にぶち当てるだけで勝てるのも然り。

ドヤカード。サイドからメインへ。

サイドに櫃3入れることで罠系のゆっくりした相手に羽根命サーチしてぶち当てる作戦だったが思い切ってメイン採用。

初手に握れれば引き込めるまでは耐えれるはず。

3枚でないのは初手で2枚引いたさすがに耐えられそうもなく中盤トップで引くと泣きたくなるから。

特に拘ってるわけでも環境の速度が加速気味なら即アウト。

聖杯

帝が厳しいので。

こちら後攻時のアイテールはスキドレ食らわないためにも出してくる確率が高いと思っているで採用。

青眼にも強く打てるようでここはさらに評価上がって増やす候補。

成金0

長引かせるのが嫌い。

ADSではエキストラないけどリアルでやってる人ほど意識する点かと。

昔と違い早めの投了どころかトップの命でまくれることもしばしばあるので時間かかることが多く、成金にまで枠を割くとエキストラで抜ききれないことも考慮。

エアフォ

先攻展開返し用の全体除去。

ベアトリ銀龍など、破壊耐性や墓地に送りたくないモンスターが非常に多かった点、攻撃反応無視する傾向で採用。

別に推せるほどのカードでもない。

激流

エアフォ同様後攻時は先攻の場を干渉できる後打ちが求められ採用。

自身のモンスターが少なく昔ほどは強く打てないがそれでも全体除去は強力。

脱出

後打ちのフリチェ。

エアフォ同様破壊したくないのが多いため。

モンスター除去はこのくらいの枚数は入れたい。

虚無

特定のデッキにめくると勝てる。

さすが制限。

キルドレイン

青眼に弱い。

減らしたりして試行した結果一番相性くそだと思った帝に有効な罠だと思い3枚採用。

凍気で割られないのもいい。

革命

1は入れたい。

青眼に対しての狙いは羽根だけ、ドロー加速デッキ圧縮考慮で青眼や帝は羽根率高めと考える。

他の狙いはブレソ、クライス、眼差し、沈溺、ビュートあたり。

スタロと比較してブレソとクライスあたりを止めるためにこちらを優先するのは充分な理由になっていと思う。

サイドからツイツイ多そうだしサイドチェンジでもいじりたくない部分。

転身0

今回の構築で最後に抜けたカード。

アーカイブゲノムを枚数入れてれば強く、烈旋風避け。

スキドレとは相性悪いのも低評価。

モンスター削ってる構築上モンスター1体の重みがあるので解雇。

通告0

3枚からだんだん減って0へ。

ライフが重すぎる。スキドレの3枚目復帰で最後の1枚が抜けた。

マジドレ0

魔法少ないデッキに有効ならペンデュラム出る前からも使われていたはず。相手依存すぎる。

命に対して強く打てるがミラーのツールすら刺さるか不安。

青眼みたいな魔法多いデッキはまず腐るし羽根打たれた場面にこれ打って転身スルーして割られたりしてもう使わないかなとなった。

リクリ0

まだ使ってない。欲しい場面はあんま意識してなかったからあったかもしれない・・・

 

サイド

苦手な青眼と帝を意識して構築。

パキケ、閃光ミラー、超古代

パキケへの回答が少ないようなので採用。

またパキケを割るカードをエキセンやキャシーに頼っているところを閃光ミラーで咎める。

眼差し

ミラー引けば勝ちと思って。

割拠

帝の展開を止めるカード。

スキドレを引けるまで耐え。

凍気で割られない永続のが帝には強い。

ただアイテールリリースアイテール効果アイテール、真源+烈旋or真帝王でアイテール効果アイテールと無理やり動かれることもあり、他よりましのような妥協。

ADSマジエク帝雑感

まあ50戦以上やったんだけど珍しく勝敗書いたから記事に。

一応ルールとして、

1ワンキルじゃなくても勝利できたなら勝ち

2じゃんけん負け先行もカウント

3ある程度回ってサレもらったなら勝ち、早い段階なら不戦勝

4対戦相手から逃げない

と決めてスタート

 

※s=先攻 k=後攻 不=不戦勝 色=ショックルーラー ダ=ダメージジャグラー

   勝 負 不 禁 試合数
先攻 18  2  4  1   25
後攻  6 10  2  7   25

先攻勝率90%

後攻勝率37.5%

色禁止になってねえじゃん

低レートからカウントを始める意味はほぼないので1500スタートでどこまで上がるかなと思ったところ1600ぐるぐるして終わり。

ジャグラーとか色使ってくる奴避ければもう少し上がるかなって感じ

仕様レシピはみらーくんの完コピ

 

 

ADSで使えるようになる前からある程度触ってたけど、プレイ面で気を付けるとこ(当たり前かもしれんけど)

エレボス効果は「1ターン1度しか使用できない」ではないから絶対ガイウスを回収しない

場があふれたり帝を引かないように命削りは打てる状況を作って早めに打つ(チキンレース発動で効果使用せず3伏せ命削り発動等。一見無駄にタイフーン食らう動きに見えるがチキンレース6発打ってから命削りを打たない限り必ず踏むタイフーンなので気にしない)

深淵は使ったなら2枚目以降フィールド圧迫しないように真帝王より優先でコストにする(真帝王は張替で圧迫しない)

テラフォは温存でできるならチキンレースを拾う

チキンレース(疑似空間)はそれらの枚数が少なくなって来たら温存できるならしてライフ差つけるために1000回復の2000差つける選択肢を作る

 

以下後攻時伏せありに対して

通告

唯一踏むエレボスはできるだけ使わない

また相手自身のGにチェーンして発動される場合もあるので、上でいったチキンレースの回復効果で10000差つけることでケアを目指す

ツイツイ

エンド時に打たれるので確率を下げるために最後に5枚伏せる

命削り後の動きをできるだけハンドのカードで行う(伏せのトレインとハンドのトレインならハンドから)

最後まで動かなかった2伏せとエンド前の後伏せ3枚だったら自分なら前者2枚ぶち抜くのでずっと伏せていた方を対象に選んでくる可能性が高いかなと

 

ノーデンワンキルがレート1900とかいたから期待してたんだけど思ったより弱かったっていうのが正直な感想

いうて先攻で9割とれてはいたから後攻時のナチュビがどうしようもないんだなって感じで、相手のナチュビの動きとこっちのマジエクの動きたいして変わんないっていう・・・

ちなみにとある対戦相手の方に

「一人で壁に向かってやってろ」と言われたので

「一人でPCに向かってやってるんですが・・・」って返しときました()

今年を振り返る(書くの遅れた)

1月・・・ダークマター征竜を使い続けてタキオントランスみつけてどやりたくなるがCSでれず

2月・・・ネプト見て征竜捨てる 海皇でCSでるも3-1で決勝かけたシングルを勝ち確で捨てる。ブログを始める

3月・・・来期に合わせてノイドに移行

4月・・・5月CSでたいなーとノイド触り続ける

5月・・・CSで推理ゲート0落ち5回以上してボロ負け 二度とノイド触らないことを決意

6,7月・・・魔術師がしっくりこないのでクラブレを触る ADSの垢5個作る

8月・・・FGO開始。クラブレでレート1900近くのアカウント4つできるも半飽き。いむドラー1期あたりから参加

9月・・・FGOといむドラ。FGOでガチャ芸人に目覚め始める

10月・・・FGOといむドラ。FGOでガチャ芸人になる。

11月・・・FGOといむドラ。FGOの垢BANといむドラ5連覇17連勝達成

12月・・・FGOといむドラ。垢BAN復帰でギリノッブ宝具5にできる。いむドラは新制限ADS来たらやる機会減らす

来年もよろしくお願いします